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Scacchi online

« Il gioco degli scacchi è lo sport più violento che esista. »
(Garry Kasparov, Campione del mondo di scacchi)

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Gli scacchi (dal provenzale escac, che deriva a sua volta dal persiano Shah = re) sono un gioco da tavolo di strategia che vede opposti due avversari. Gioco di pura abilità, è uno dei più profondi e complessi in assoluto. Si stima che il numero di posizioni legalmente ammesse sia compreso fra 1043 e 1050 e “l’albero di complessità del gioco” è approssimativamente di 10123, mentre ad ogni mossa le possibilità variano da 0 (in caso di stallo o di scacco matto) a 218. Si gioca a scacchi sia a scopo ricreativo che competitivo. Si può dunque giocare a casa o nei Club di Scacchi, in tornei, on-line, o per corrispondenza.
Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta scacchiera, divisa in 64 case organizzate in 8 righe, dette traverse, ed 8 colonne: le traverse sono numerate da ‘1’ (traversa base dei pezzi bianchi) a ‘8’ (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell’alfabeto da ‘a’ a ‘h’. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casella nell’angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia bianca.
Su questa scacchiera si muovono 16 pezzi bianchi e 16 pezzi neri. Le scacchiere ed i pezzi possono essere in legno, o plastica, esistono anche scacchiere artistiche con pezzi in vetro, pietra, cuoio o metallo, usate, più che altro, come oggetti decorativi. La stessa scacchiera può essere usata per giocare a dama; in questo caso essa si dispone però in modo diverso. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da gioco.
Esistono diverse varianti del gioco degli scacchi. Le più popolari sono xiangqi (Cina) e shogi (Giappone). Ambedue, però, hanno le stesse radici storiche degli scacchi.

Movimento dei pezzi
Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento. Si dice che un pezzo attacca, o minaccia una casa se esso può effettuare una cattura in quella casa.
L’alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario, l’alfiere lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. Nota che ciascun alfiere non cambia mai colore delle caselle, per cui i giocatori parlano di alfieri “campochiaro” o “camposcuro”, a seconda del colore delle case in cui si trovano.
La torre può muoversi su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario, la torre lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti;
La donna può scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre, eccettuato il fatto che non può, a differenza di quest’ultima, prendere parte all’arrocco;
Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza. Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto caselle (“rosa di cavallo”) verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità e ridotta a quattro caselle, due se si trova in un angolo. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due (o viceversa), disegnando una specie di “L”. Tale traiettoria è però “virtuale”, nel senso che il cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità che il percorso descritto sia sgombro. Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario, il cavallo lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. Si noti che che ad ogni mossa il cavallo cambia colore di casella.
Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
Alla sua prima mossa, ciascun pedone può muovere di una oppure due caselle in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Il pedone non può infatti catturare i pezzi che incontra sulle case frontali. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. Il pedone non può muovere all’indietro.
Il pedone è il solo pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può catturare un pezzo nemico se si trova su una delle due caselle poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza, ma non può muovere in queste caselle se esse sono libere.
Quando, eseguendo la sua prima mossa di due caselle in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest’ultimo può alla mossa successiva catturarlo “en passant”, come se il primo fosse avanzato di una sola casella. L’en passant può essere eseguito solo nella mossa successiva alla spinta del pedone di due case, altrimenti si perde il diritto a compiere tale presa.
Se un pedone avanza fino all’ottava traversa, viene promosso, ossia sostituito con un pezzo (Donna, Torre, Alfiere o Cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera (è dunque possibile avere più esemplari di uno stesso pezzo rispetto al numero iniziale), con effetto immediato (si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il Re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo). Nella pratica viene quasi sempre scambiato con la Donna, che è il pezzo più potente, anche se in alcuni problemi scacchistici può essere necessario promuovere obbligatoriamente ad un altro pezzo, come il Cavallo, per ottenere la soluzione.
Il re si può muovere in una delle caselle adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco. L’arrocco si realizza spostando il re di due caselle orizzontalmente (verso destra o sinistra), e ponendo la torre verso la quale si è mosso nella casella compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
Il giocatore non ha ancora mosso il re, né la torre coinvolta nell’arrocco;
Non devono esserci pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario (il re non deve trovarsi, cioè, sotto scacco né prima, né dopo, né durante l’arrocco).
Non è consentito lasciar catturare il proprio Re. Quando il Re di uno dei due giocatori è minacciato (ovvero, come si dice, è sotto scacco) non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re sotto scacco: deve essere effettuata una mossa che pari la minaccia, ossia impedisca all’avversario di catturare il Re alla mossa successiva. Se il giocatore non può sottrarre il Re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell’avversario. Se invece non è possibile effettuare alcuna mossa legale, ma il re non si trova sotto scacco, allora si tratta di stallo e la partita termina con il risultato di parità.
Le regole internazionali degli scacchi sono spiegate nel dettaglio nel Manuale FIDE, sezione Regole degli Scacchi.
tratto da Wikipedia.